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財團法人海峽交流基金會

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兩岸藝術接軌 AR◆文/黃阡阡

  • 更新日期:109-08-16

在寶可夢風潮掀起後,不如拿著一把 AR鑰匙,探索未知的文化領域!放眼兩岸,在遊戲及各大品牌推出 AR裝置行銷活動的同時,這項技術也悄悄走入藝術市場,除了已有台灣布袋戲與 AR的合作案例外,中國大陸也有針對世界遺產「湖北神農架」,推出「AR觀山」主題活動;非但如此,AR尚有許多與藝術文化接軌的可能。


簡稱為 AR(Augmented Reality)的擴增實境已推出許久,但有不少人「只知其名、不知其用」,這種在攝影影像相同的位置及角度上,加以相應圖像的技術,乍聽之下並不容易懂,但其實它的目的就是透過螢幕,將虛擬世界套用在現實世界進行互動,而隨著電子產品運算能力提升,AR預期的用途將越來越廣,也將可望改變生活方式。


在各產業開始著手搶奪先機之際,兩岸藝文界最初不僅慢了一大步,對於是否適宜加入新技術也仍存疑慮;而在 AR技術逐漸趨於穩定、成本也相較剛面世時大幅下降後,不難發現兩岸許多文化領域團體,已爭相嘗試與新技術合作。


兩岸傳統文化推 AR體驗


以中國大陸文化藝術結合 AR為例,湖北神農架於去年 7月成功申請世界遺產後,百度與湖北省神農架林區政府隨即於當地舉辦「第二屆百度目的地旅遊峰會」,並推出「AR觀山」主題活動。


使用者只需在手機介面上點擊「AR觀山」,神農架的山脊就會從手機中延展出來,且山脊上的景點可點觸轉動,民眾即可直接觀看景區影片、購票、找飯店等,不僅能身臨其境體驗,激發潛藏在心底的探秘衝動,同時也能透過 AR互動,深度探索每一個興趣點。


在傳統文化層面上,中國大陸有 AR結合世界遺產,台灣則有 AR跨界布袋戲。2013年台灣原創打造的「霹靂奇幻武俠世界─布袋戲藝術大展」,堪稱台灣傳統藝術第一次大型售票展覽。霹靂國際將 25年布袋戲內容結合 360度環場影像、浮空投影等高科技應用,儼然成為台灣科技業炫技的藝術平台。

當時「霹靂奇幻武俠世界─布袋戲藝術大展」與台灣宇萌數位合作,推出AR 結合布袋戲的3 套明信片書項目,讓戲迷只要透過智慧型手機掃一掃明信片圖樣,3D 的素還真就會站起來,念出戲裡的經典台詞。


交響樂結合AR 台搶全球第一例


此外,古典音樂與AR 的跨界合作,台灣也創下全球交響樂團第一例。正邁入而立之年的台灣國家交響樂團(NSO)日前宣布2016/17 音樂季時,將推出「30 週年樂季手冊」,期望與樂迷一同紀念30 載秋冬。有趣的是,這次NSO 特別攜手台灣AR團隊在書上「動手腳」,透過專屬APP 掃描,就可立即聆聽當年那場難忘的音樂會盛會。


回想當時的合作動機,NSO 執行長邱瑗表示,這得從國內外藝文界長期針對是否該「轉播演出」的爭論說起。由於各類乃至各國的表演團體,深怕觀眾透過線上或線下的媒介觀賞後,會降低購票進入劇院的動力,因此對於新媒介頗有爭議。


不過近年來,討論結果卻趨向「轉播並不阻礙觀眾進場」的說法。邱瑗以球賽為例,即便電視台有實況轉播,球迷仍然願意購票進場感染氣氛,甚至能引起一般民眾的好奇心,進而誘發潛在的興趣。因此NSO 開始著手相關影片的露出計畫,便在這次決定透過AR 技術,嘗試提升影片曝光量。


邱瑗強調,AR 技術與過往民眾熟知的QR Code、網址等媒介大不相同,對於一般民眾而言,若透過這些平台的導引,可能會降低搜尋的動力;但AR 技術能夠直接在畫面中播放影片,且不限地點,只要在有AR 功能的圖片一掃,便能不限時空的體驗。


表演藝術結合AR 門檻高


NSO 與AR 團隊的合作並非一路順利。邱瑗表示,相關音樂會影片需要的畫質與音質標準,遠超過一般影片的需求;若達到核可標準,影片的檔案必定很大,這也使合作團隊煞費苦心。


對此,宇萌數位科技行銷公關陳玟靜坦言,由於AR 技術生產過程繁複,團隊先前累積的一般配備方案,並不適用於NSO所提出的影片規格要求,因此在處理音質與畫質方面,確實下了不少功夫。


「這一次合作,可算是開啟民眾對於 AR的想像」,陳玟靜說。台灣眾多音樂領域的專家,始終致力於專業領域發光發熱,但其實現在有很多智慧或是科技,能夠打開藝術團隊的知名度,也能幫助年輕人更加理解藝術與文化,「那麼 AR就可說是一個很好的工具與媒介」。


陳玟靜說,NSO走過 30年的風風雨雨,並非一本書就能道盡酸甜苦辣。但若透過 AR技術的輔助,那麼這一本書就不僅僅於此,NSO當年帶給樂迷的感動又得以重現眼前,「這樣的故事講起來更生動、更 touching」。


恐怖漫畫攜手 AR刺激感官體驗


不僅如此,去年 12月登台的「伊藤潤二恐怖美學體驗大展」,集結日本恐怖漫畫一代宗師伊藤潤二的經典作品,打破以往漫畫展一般慣用的詮釋手法,特別以 AR技術結合專屬手機 APP,重現漫畫迷心中的恐怖場景。2017年將再次以恐怖美學之姿,相繼移師上海、香港登場。


這個歷時長達一年多籌畫的「伊藤潤二恐怖美學體驗大展」,透過 AR技術的特性,將伊藤潤二漫畫中的恐怖場景,在高達 2公尺的漫畫經典畫面,加上音效的搭配,瞬間變身驚悚動畫重現眼前;有別於以往民眾看展的體驗,帶來前所未有的恐怖互動效果。


身為伊藤潤二粉絲的策展人溫怡寧表示,當時決定恐怖題材時,許多人問為什麼不做鬼屋?但溫怡寧認為,伊藤潤二筆下畫的並不止於鬼怪,展覽同時想要表達其藝術性,若直接以動畫的方式呈現,卻又剝奪觀眾原有的想像空間。AR的呈現效果,不僅能保留原著的藝術性,同時也建立起與觀眾互動的微妙關係。


回想 AR與漫畫結合的跨界經驗,溫怡寧認為,現在 AR的技術比去年更成熟,無論在網上的 YouTube平台乃至台灣的夜市,都可以體驗 AR的新科技,但若要與藝術結合,必須思考 AR的功能性如何發揮得淋漓盡致。


AR探索藝術領域僅剛起步


其實表演藝術與 AR的媒合,尚有千千萬萬種。宇萌數位行銷公關陳玟靜舉例,先前曾與唱片公司合作,在知名歌手演唱會門票上設 AR功能,讓歌迷等待入場時,便能從手機中聽著偶像闡述創作理念;同樣的道理也能運用在表演藝術上,觀眾購買門票後,就能在開演前觀看演前導聆、表演片段等。


陳玟靜認為,有朝一日 AR技術普及、廣泛運用後,無論是表演藝術乃至文化層面等領域,AR就有如一把鑰匙,成為誘發民眾對於未知世界的探索與興趣。

不過,兩岸藝文界對於是否適宜加入新技術,仍爭論不休。以博物館角度來說,有部分策展人透露,現有一種說法認為,觀賞藝術品不應借助科技,必須透過肉眼親身感受;而對表演藝術圈而言,「轉播演出」一事的適當性也未有定論。


對此,曾攜手 VR、AR的藝文界人士普遍認為,儘管爭論風波尚未平息,若將 VR、AR的新技術,定位於「輔助藝術的工具」,而非將其視為搶風頭的新把戲,或能與產業攜手共創雙贏。


別讓科技唱獨角戲


此外,台灣多數 AR廠商也坦言,即便外界都在吹捧此一科技的用處,但若始終沒有內容產製端的合作,「我們一直唱獨腳戲是沒用的」。因此,台灣最引以為傲的「軟實力」,正迎來一個攜手新科技,提升能見度與層次的時機。

新平台、新科技正在崛起,從先前 OTT(Over The Top)產業來看,中國大陸搶先一步奪得先機,台灣至今仍沒有可與愛奇藝媲美的 OTT平台;至於 VR、AR的新科技,不僅北京故宮正積極研究 VR技術,中國大陸各省籍博物館也在發展 AR語音導覽,且 VR、AR居高不下的成本也已逐年下降。政府應掌握趨勢,積極牽線產製與技術兩端,讓 AR的應用之路走得更寬廣。

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