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財團法人海峽交流基金會

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網路時代宅經濟 兩岸電競產業掀熱潮◆文/陳曉惠

  • 更新日期:109-10-15

網路時代的電競產業,顛覆過去傳統對電玩「沉迷」的迷思。不僅中國大陸官方將電競列為運動項目,台灣也有立委著手修法,要讓電競業成為運動賽事。隨著智慧型手機興起,電競玩家短時間大量成長,相關產業更是蓬勃發展,電競明星、直播、各種競賽、主題電影及週邊產品都掀起一波熱潮。


「30年前年輕人玩電玩,30年後年輕人還在玩電玩」,廣州黑十信息科技公司總經理韓毅表示,現在各種商業模式都迅速改變,電競產業商業模式卻沒有太大改變。此外,電競本身是手指運動,現在能透過多種方式和運動項目結合,包括舉辦電競主題親子趣味路跑,或是和舞蹈表演結合。


互聯網市場分析公司艾瑞諮詢去年 8月發布《2016中國電子競技及遊戲直播行業研究報告》顯示, 2016年中國大陸電競整體用戶規模達到 1.7億,同比增速 35%, 2016年市場規模將超過 300億,電競用戶整體規模未來 2年將維持 30%增速。


沉寂近 10年的中國大陸電競產業,在 2015年出現爆發式增長,2016年再度將中國大陸電競推高到全新里程碑。由中國大陸體育總局體育信息中心主辦、華奧電競和樂視體育共同承辦的 2016中國電競年度盛會,顯示 2016年是中國大陸電子競技行業規模最大、最具影響力的一年

中國大陸遊戲市場實際銷售年收入達到 1,655.7億元,連續 3年突破千億人民幣大關,2016年建構在手機、平板等載體的移動遊戲市場成長搶眼,實際銷售收入 819.2億元,首次超越電腦平台,市場占有率逼近 5成。另有業內人士預測,2018年才會突破 2,000億,但若依此態勢來看,有可能提前在 2017年達陣。


電競產業從學界扎根


電子競技項目在 2003年由中國大陸國家體育總局正式批准,被列為正式體育競賽項目;去年中國大陸教育部更把電子競技運動與管理作為大學新增專業科目,電競一改過去傳統上較負面的刻板印象,成為不少年輕人的職業新選擇。

電競玩家認為,電玩不但有助於陶冶性情,鍛鍊情商、智商、敏銳度和反應能力,還有人把它當成紓解課業壓力的重要工具,厲害的電競玩家中,不少會玩又會唸書的電競明星,透過電玩結交有共同興趣的同好。


多數電競玩家或電競產製人員本身都是年輕人,行業本身也受限於年齡,和運動員一樣,壽命週期較短。兩岸都有越來越多電競玩家投入電競產業,電競產業鏈包括硬體的高轉速電競電腦、電競鍵盤及滑鼠等,另有各式電競遊戲軟體。

中國大陸年度熱門影集《微微一笑很傾城》,內容講述計算機系學生因為對電競的熱愛投入電競產製,因此找到一群死黨一起編織電競夢,也從虛擬世界找到真愛的青春奮鬥故事。


市場研究公司 Newzoo預計,2014到 2019年全球電子競技產業市場規模複合增長率將高達 40.7%,並於 2019年實現 10.72億美元,中韓兩國電競產業的高速增長催生亞洲電子競技熱潮,中國大陸將為全球電競市場貢獻 15%的額度。


電競宅經濟變身體育經濟


電子競技一詞最早起源於 1986年代,在美國 ABC頻道上,透過電視直播兩個孩子玩任天堂遊戲機。2015年全世界註冊的電競比賽為 4,291個、活躍選手 12,312人、總獎金 6,455萬美元,折合人民幣 4.24億,單個頂級電競賽事獎金可達百萬甚至千萬美元,接近中端傳統體育賽事的獎金水準。


廣州黑十信息科技公司總經理韓毅表示,中國大陸各地都在舉行電競大賽,一場比賽獎金最高達幾千萬,去年中國大陸國家體育總局和大唐電信合辦電競賽事結束後,所有電競概念股市全面漲停,但兩岸電競賽目前只有騰訊舉辦兩年。最近廣州省台辦、廣州省體育局等單位正籌辦由廣州黑十信息科技公司承辦、今年首屆的兩岸電競大賽,廣州黑十信息科技公司計劃投入 500萬人民幣。


體育明星出席各項活動不但邀請困難,出席費用也近乎天價,現在知名的電競團隊受邀出席表演賽事,出席費用完全不輸體育明星。2016年中國大陸著名職業電競選手 UZI的轉會費高達 5,000萬元,這個數字在全球傳統體育運動中,都算是非常大的數字。


2016年直播市場也出現爆發式成長,成為網路重要傳播管道之一,直播結合電競更爆熱潮,培育不少明星級的遊戲直播評論員。


韓毅指出,電競產業週邊商品經濟效應龐大,和體育競賽項目一樣,體育界有體育明星,電競業也有電競明星,體育賽事轉播權含金量高,電競賽事也一樣。直播平台興起後,改變了電競玩家的遊戲體驗,許多廠商不吝將資本投入電競產業,如今年冠名LPL 賽事的可口可樂、冠名NEST 的奇瑞汽車,及承辦頂級賽事NEST 的廈門建發等。


電競直播分為直播和點播,前電競遊戲DOTA 世界冠軍「09」在2010 年退役後轉型當電競解說員,透過錄製視頻,每天就有幾百萬次瀏覽量,再將流量導到自己的淘寶店裡,賣鍵盤、滑鼠、零食、衣服等,成為「電競視頻+淘寶」模式開創者之一。


而用戶人群最多的LOL 更是電競直播的指標力量,2016 年賣掉LOL 的賽事轉播權就要3 億美元,這不是遊戲本身,僅是賽事轉播權。


電競硬體


智慧型手機興起後,一般個人家用電腦需求降低,專業電競硬體不斷升級,成為高單價消費性電子產品,在全球電競筆記型電腦市場及中高階顯示卡市場都有明顯成長,許多電競相關廠商都願意提供穩定的訓練環境、硬體支援,希望栽培出冠軍電競隊伍。


台灣藍天電腦董事長許崑泰看好電競產業未來,為搶攻中國大陸電競市場,透過旗下新一代科技智能商場「百腦匯」,設置電競電腦相關產品專區,增加體驗式人機互動後,一流設備獲不少電競團隊青睞,租借場地當練習場。


兩岸各地都有許多專業的電競網咖吸引玩家朝聖,以各種獨立包廂形式設置,以小時計費。中國大陸許多百貨及消費性電子商場都設置裝配華麗的電競空間,北部網咖一級戰區如e 客棧、Qtime 等網咖,均主打提供簡易包廂或榻榻米住宿,吸引小資旅客和自由行觀光客。此外,北市松山區的麗華行網咖,還有獲全球僅3 間的「NVIDIA 白金級認證」。


專做全球高端電競硬件的台灣品牌微星科技,轉型電競筆記型電腦品牌有成,近來積極布局中國大陸市場,透過大型電競賽事推升品牌力,擴大大陸新品發表會規模。宏碁近期在2017 美國CES 消費性電子展期間,發表首款具眼球追蹤技術的21:9 曲面電競螢幕Predator Z301CT,榮獲2017 年美國消費性電子展電腦週邊產品最佳創新獎。而技嘉的高端規P56 與Sabre 15 筆電,都強調展現電競高效能。


OTO 成為新興電競電商模式


越來越多OTO(Online To Offline)電子商務模式興起,讓線上品牌能因此到線下販售,天貓館內線上的品牌「寧美國度」,知名度雖然不高,但在中國大陸線上電競電腦市場1 個月銷售額,甚至高過國際知名筆電品牌1 個月銷售額,線上品牌實力不容小覷 。


百腦匯公共關係部總監吳佳容表示,百腦匯已與多家電商合作,將線上多種品牌引入線下實體店,首家天貓電競產品體驗館聚集線上30 多家知名電競品牌、400 多種產品,開啟「電競產品線上線下互動新模式」。他們發現,智慧型手機盛行後一般電腦需求減少,專業的電競電腦品牌銷售額甚至高過一般電腦市場。


吳佳容表示,電子產品消費者對商品需求專業化,體驗式消費和售後服務變得相對重要,包括耳機的音質、VR 的畫質、鍵盤的舒適度等各類高端產品,都需透過實體店面的實際使用和專人解說,才能找到最適合的商品。簡言之,兩岸電競產業熱潮所帶動的商機前景可期,值得密切關注。


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