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财团法人海峡交流基金会

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两岸手游全球淘金的机会与挑战◆文/魏权隆《交流杂志111年8月号第184期(历史资料)》

  • 更新日期:112-07-13

2020年以来,手游市场规模持续成长,2021年成长速度开始减缓。根据市场调查机构Sensor Tower公布的报告显示,20221月至5月期间,全球手游市场收入在疫情之后首次出现同比下降,欧美下载量增速放缓,但东南亚地区依旧保持良好增长态势。疫情尚未完全消退的时代,手游宅经济的发展仍前景可期。

疫情加速数位进程 朝全球性与社群性发展

新冠肺炎疫情使人们减少实体活动,社交行为转而透过网路进行,调查显示,疫情期间超过6成以上的网路使用者有玩游戏的习惯,约半数游戏玩家从游戏中维持人际连结。勤业众信联合会计师事务所发布《2022数位媒体趋势:向元宇宙迈进》报告,归纳全球因疫情而加速数位进程的6大趋势,当中提到游戏热潮持续,发展出「全球性」及「社群性」两大趋势,虚实世界之间的界线逐渐模糊。

研究调查机构data.ai指出,全球手游使用者规模持续增加,带动市场成长。2021手游用户支出新增160亿美元,整体支出金额达1,160亿美元,同时带动数位广告支出增加,2021年行动广告支出高达2,950亿美元。

台湾手游使用者消费力惊人

随著各地陆续复工复产,手游使用者规模成长趋缓。Sensor Tower公布的《2022H1热门手游市场洞察》报告表示,今年1月至5月期间,全球手游市场收入为348亿元,在疫情之后首次出现同比下降。2022年第一季,全球手游收入前5大市场分别为美国、日本、中国大陆、韩国与台湾,其中美国与日本市场收入衰退超过10%,中国大陆与韩国表现较为稳定,台湾则逆势增长7%

台湾的手游市场规模可观,市场产值长期名列前茅,2020年已是全球第10大市场。Sensor Tower的报告指出,亚洲市场扣除中国大陆,收入主要集中在日本、韩国、台湾,2022年第1季台湾手游消费达到近7亿美元,年比成长7%,超越德国成为全球第5大手游市场。

网路渗透率高,智慧型手机渗透率更高达97%,以及手机网路「吃到饱」方案比国外便宜等因素,都有助于手游市场产值的成长。尤其,台湾对不同文化背景的包容性高,加上疫情下居家宅经济热络,带动手游商机蓬勃发展。

台湾并非人口大国,却缔造出亮眼成绩,除了上述原因,也是因为手游玩家「课金」不手软。「课金」一词源自于日语「消费、征收」的意思,在网路游戏中指的是使用金钱购买资源的消费行为,借此来获得更优越的游戏体验。

消费力较高的课金玩家,过去常被一般玩家贴上「土豪」的负面形象标签,这种现象已逐渐改变,玩家透过消费提供实际支持,有助于游戏公司开发更优质的服务回馈给玩家,这是一种互利的双赢关系。除非课金玩家展露出骄傲炫耀的态度,否则不会无故招致负评,反而经常成为游戏群体中的核心人物。

中国大陆手游产业开拓海外版图

全球电子竞技市场快速发展,全球人口数最多的中国大陆,手游市场同样掀起热潮。Quest Mobile发布的《2022手机游戏行业洞察报告》,整理2019年至2022年手游行业指出,自201812月版号首次恢复以来,累计新上线手机游戏APP182款,至20223月已增加到2,094款,这段期间手游活跃使用者规模同比增长率最高达到15%,都为市场增长注入信心。

游戏产业呈现多元化发展趋势,大陆手机游戏商开始向外开拓市场,米哈游公司开发的手机游戏「原神」,2020年底发表之后迅速红遍全球,上市第一年就创纪录地大赚20亿美元,挑战美、日两国在手游界主导地位的态势。调查指出,2021年中国大陆自主研发游戏的海外市场增量超过国内市场,实际销售收入年增长16.6%,显示海外业务转成为多数游戏公司发展的驱力。

中国大陆手机游戏商进军海外,除开拓市场版图,也因为近一年来官方严格限制各企业和平台向未成年人提供网游服务的时间,「限游令」使游戏大厂面临严峻挑战。伽马数据「20225月游戏产业报告」显示,20225月中国大陆游戏市场实际销售收入已经连续3个月出现同比下降的现象,未来的趋势变化有待观察。

腾讯集团在68日对外宣布,旗下知名手机游戏「王者荣耀」,将在2022年底推出国际海外版本,开拓海外市场。这款游戏自2015年上线至今,仍受到玩家高度支持,还撑起一个职业电竞联赛与众多选手,让腾讯集团获利满满,现在则成为腾讯因应国内市场严峻挑战的突破点。

疫情新趋势 透过手游进行社交互动

随著疫情逐渐常态化,人们逐渐适应新型态的生活,手游市场也呈现新的趋势。首先,疫情加速手游市场成长,催生新的手游使用者,游戏已不仅是打发时间的简单休闲娱乐行为,并为受众提供解压、社交、沟通、竞技等不同领域的互动体验。

同时,手游玩家在游戏上花费的时间,比起疫情之前有明显增长,对于多人合作、多人游戏体验,以及在游戏中与其他玩家聊天互动显得更为积极。

手游玩家年龄层与消费能力俱增

2年手游玩家的年龄层呈现高龄化发展趋势,30岁以上的使用者成长幅度明显。然而,用户上线时间并未大幅增加,包括「原神」等几款长青游戏,月人均上线时间都不超过30小时,工作、家庭以外的时间才分配给游戏,有些游戏强调用户时间碎片化,主打「成为玩家的副游」,不以争取成为玩家上线时间最多的主力游戏为目标。

新上线游戏中,开发周期短、用户投入门槛低的益智休闲类、模拟经营类游戏产品比例较为突出。虽然新玩家大多由免费游戏开始接触手游,一旦觉得物有所值,「课金」意愿提高,除增加游戏体验,包括避免长时间等待或是取得游戏内更多优势,同时也可转移生活中没有使用掉的娱乐支出。

在游戏类型部分,策略类、消除类和角色扮演类占据分类排行的前3名,研究指出,类型是手游使用者尝试新游戏的最重要因素,针对用户分层推出差异化、精品化的游戏,已成为游戏开发商吸引用户的关键。

如何在琳瑯满目的清单中挑选游戏,每个人都有自己的标准,包括立绘画风、故事情节、玩法机制、画面呈现等,想要充实游戏内容,需要有引人入胜的剧情或背景故事,两大关键是原创游戏的创新元素,以及IP改编自带用户群。

IP Intellectual Property(智慧财产权、知识产权)的缩写,IP 改编手游是指透过收购网路小说、游戏、电影、文化作品版权,将其剧情改编作为游戏情节,往往能吸引大量的粉丝。台湾手游市场近5年收入排行榜,前10名的游戏中除了博奕游戏,只有神魔之塔没有IP,但已在研究与各大知名IP合作的可能,让玩家充满期待。

游戏生命周期短 行销策略益显重要

不过,游戏生命周期很短,热潮容易消退。Quest Mobile报告显示,品牌联名、赞助、购买版权、文化结合成为近年游戏跨界合作的主要方式。为了带动市场声量,「事前登录」愈趋重要,游戏商透过KOL(意见领袖)合作、社群口碑、网路广告等,让玩家产生「从众效应」并凝聚人气,KOL在社群媒体开台玩游戏并与观众互动,为品牌打造游戏口碑与声量,这种做法确实取得一定的成果,显现在整体行销策略中的重要性。

为了获取收益,手游的内购(或称为「抽卡」)、「季票(通行证)」模式也很常见,甚至已成为游戏商变现的重要管道。这种消费行为能帮助玩家在游戏中稳定获取道具等资源,不论是休闲游戏、角色扮演游戏、竞技型游戏都可以设计内购机制,或许会成为未来大部分手游的常态。

疫情之下,人与人之间藉著游戏提供的远距互动而产生连结,并带动手游市场蓬勃发展。当疫情红利消退,手游用户投入的时间更显珍贵,游戏商也面临营收增长减缓、政策因素等风险,遭遇更多经营上的挑战。面对竞争白热化的市场,游戏商能否把握自身优势守住利基,进而向外开拓新的市场,才不至于被吞没于瞬息万变的浪潮中。

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